Die sechs Schritte im Design Thinking Innovationsprozess

Die HPI D-School in Potsdam nutzt einen methodischen Ansatz, der aus sechs Schritten besteht. Diese werden iterativ durchlaufen. Je nach Projekt fällt die Konzentration auf bestimmte Projektphasen und Wiederholungen sehr unterschiedlich aus.

Am Anfang steht die Formulierung einer Design Challenge – der sogenannten „How-might-we-Question“ –  gemeinsam mit dem Partner. Diese umschreibt das Problem und den Suchraum für mögliche Lösungen aus der Nutzerperspektive. Multidisziplinäre studentische Teams entwickeln nach den Grundschritten innovative Lösungsvorschläge in Form von Prototypen. Unterstützung erhalten sie durch erfahrene Design Thinking Coaches und die Mitarbeiter der HPI School of Design Thinking.

Understand – Verstehen

Durch „Understand“ klärt das Team die Fragestellung: Relevante Problemdimensionen werden gemeinsam mit dem Projektpartner identifiziert und benannt. Wichtig dafür sind eine gründliche Recherche und die Aufarbeitung zentraler Erkenntnisse aus Praxis und Forschung. Sekundäranalysen, erste Expertengespräche und Nutzermeinungen liefern dabei wichtige Erkenntnisse. Die kontinuierliche Überprüfung des gemeinsamen Problemverständnisses zwischen Auftraggeber und Team ist dabei maßgeblich. Abschließend wird das Forschungsdesign entwickelt, um das Problemverständnis zu vertiefen.


Observe – Beobachten

In der Observationsphase nähert man sich dem Problem mit den Augen der relevanten Nutzer- und Anspruchsgruppen. Dazu werden die Vorstellungs- und Lebenswelten, Nutzungskontexte, Erwartungen und Erfahrungen des Nutzers zentral untersucht. Unterschiedliche, vorrangig qualitative Erhebungsmethoden kommen dabei zum Einsatz: Die Methoden-Triangulation von narrativen Kunden- und Experteninterviews, Prozess-Analysen, Stakeholder-Analysen hat sich dabei oft bewährt. Die Ergebnisse werden in sogenannten „Insights“ kondensiert, die zur Mustererkennung und Typenbildung dienen.


Point of View  – Standpunkt definieren

In dieser Phase erfolgt eine Ergebnissynthese aus den vorangegangenen recherche- und forschungsorientierten Prozessschritten. Hierzu wird ein konzeptioneller Rahmen entwickelt, mit dem der Lösungsraum beschrieben werden kann. Daraus ergibt sich eine spezifische Zielgruppendefinition, in der Regel die sogenannte „Persona“, auf welche die Innovationslösungen maßgeschneidert werden.


Ideate – Ideen entwickeln

Im anschließenden „Ideation Process“ werden durch verschiedene Methoden des Brainstormings zahlreiche Ideen generiert, zusammengefasst und geclustert. Dabei gilt es, aus unternehmerischer bzw. organisationaler Perspektive die Ideen zu identifizieren, die sich einfach und effizient umsetzen lassen (sog. „quick-win“). Die Nutzerperspektive priorisiert Ideen nach der voraussichtlich höchsten Wertschätzung (sog. „most delightful for the customer“). Darüber hinaus wird der visionäre Blick in die Zukunft gewagt (sog. „most advanced, not yet acceptable“).


Prototype – Prototyp bauen

Im Prototyping werden ausgewählte Ideen umgesetzt, die eine Problemlösung mit Innovationscharakter für die Zukunft darstellen. Dabei können Prototypen unterschiedliche Formen aufweisen: neue Produktentwicklungen, neue Service Designs, neue Geschäftsmodelle oder neue Formen der Zusammenarbeit. Mehrschichtige Lösungsvorschläge mit unterschiedlicher Komplexität können dabei entstehen. Ihr Zusammenspiel führt zur optimalen Beantwortung der Design Challenge.


Test – Testen

Essenziell für den Prozess ist die Erprobung der Prototypen im Erfahrungsraum der Nutzer. Hierbei wird auf Feedbacks von aktuellen und potentiellen Nutzern aufgebaut, ergänzt durch Feedback-Schleifen mit Experten (z. B. für die technische Umsetzbarkeit) sowie mit dem Projektpartner.

Die im Projekt entwickelten Lösungsideen werden anhand eines oder mehrerer Prototypen dokumentiert und präsentiert. Die Präsentationsformen des Prototyps können sehr unterschiedlich sein, z. B. ein Modellentwurf aus Holz, Lego, Knetgummi oder anderen Materialien, eine bebilderte oder gefilmte Prozessdarstellung oder ein szenisches Spiel. Der Entwurf geht über die klassische konzeptionelle Beschreibung der Lösungsidee hinaus: Der Prototyp macht den Ansatz direkt erlebbar und eignet sich insbesondere auch dazu, die Ideen schnell und begreifbar an Dritte zu kommunizieren und eine konkrete Vorstellung vom finalen Ergebnis zu vermitteln.